亞馬遜打磨五年射擊遊戲《Crucible》甫發行 玩家在線數卻猶如「過山車」

亞馬遜打磨五年射擊遊戲《Crucible》甫發行 玩家在線數卻猶如「過山車」
高伯任

你知道亞馬遜近日推出一款 3A 級遊戲嗎?不知道是情有可原。5 月 20 日,美國商業巨頭亞馬遜發行旗下首款射擊遊戲《Crucible》,發行短短三天,便慘遭滑鐵盧。

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畫面來源:亞馬遜

 

亞馬遜免費射擊遊戲《Crucible》開發耗時五年,是一款大預算的遊戲大作;遊戲日前在 Steam 遊戲平台正式上線。

5 月 21 日,發行第二天的《Crucible》玩家上線高峰一度達 2.5 萬名,順利擠進 Steam 最熱門遊戲前 100 榜單,卻在 5 月 22 日跌至榜外。Steam 百名榜至少需 5 千名玩家同步在線;換句話說,《Crucible》在三天之內,玩家同步上線數便從 2.5 萬跌到 5 千以內。

《Crucible》遊戲玩法是時下最流行的大逃殺類型,明顯是要和《Fortnite》一同競爭;後者在 Twitch 觀眾數量始終排在前段班。反觀《Crucible》不僅玩家迅速流失,根據《Business Insider》引用數據,遊戲觀看數量從發布後的高峰如過山車般「重摔」,近幾天的觀眾數量的總和甚至不到 1 千(注意,不是每日,而是近日的總和)。

對於免費遊戲來說,活躍用戶數多寡直接影響到公司收入。以《Fortnite》為例,目前已累積 3.5 億玩家註冊,光是 4 月份累積遊戲時數就超過 32 億小時,近期舉辦的虛擬演唱會甚至有 1,230 萬名玩家參與。因此哪怕只有 1% 玩家願意付費內購道具,對母公司 Epic 來說也是一筆不小的收入。

亞馬遜《Crucible》明顯是要複製《Fortnite》商業模式;前者除了提供玩家購買裝飾道具,還加入與後者一樣的「通行證升級獎勵」收費模式。然而《Crucible》初期的乏人問津,等於是大大增加實現目標的「遊戲難度」。

畢竟遊戲沒人玩,玩家內購消費意願自然低落,《Crucible》勢必得靠長期穩定的更新,試圖找回流失的玩家。

 

 

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高伯任

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